モンスト せん けい の しょ。 【モンスト】ネンノシレン【操作系】の適正キャラと攻略方法|ゲームエイト

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ネンノシレン【操作系】の攻略ポイント 強友情持ちのキャラを編成しよう 「ネンノシレン【操作系】」の出現ギミックは「ダメージウォール」と「ニードルパネル」です。 「ダメージウォール」の対策は必要なく、「ニードルパネル」はザコを倒すことで回避できます。 そのため強友情持ちのキャラを編成して周回しましょう。 ドクロ発動でニードルパネルを下げる 「ドクロ」と「クロスドクロ」が出現し、倒すことで「ニードルパネル」を下げることができます。 「ニードルパネル」は1ふれ約2,500のダメージを喰らうので、「ドクロ」や「クロスドクロ」の処理を優先しましょう。 操作系の念を修得できる 「ネンノシレン【操作系】」をクリアすると、操作系の「念」を修得可能です。 念の修得していくと「わくわくミン」や「ミラクルミン」などの豪華報酬を獲得できます。 友情を発動しているだけでザコが処理できます。 「卑弥呼」は「イルミ」と壁の間などでカンカンすることで大ダメージを叩き出すことが可能です。 クロスドクロを倒す• 「ダメージウォール」の対策は必要ありませんが、「ニードルパネル」は1ふれ約2,500のダメージを喰らうので注意しましょう。 「ドクロ」や「クロスドクロ」を倒すことで「ニードルパネル」を下げることができます。 このステージはまずは「クロスドクロ」を倒して「ニードルパネル」を下げ、その後「アビロザコ」を倒しましょう。 クロスドクロを倒す• アビロザコを倒す• 次のステージでは「イルミ」が左上の壁際に出現します。 そのため、反射タイプのキャラは左上に配置してから突破すると楽に攻略可能です。 クロスドクロを倒す• イルミを倒す• しかし、「ニードルパネル」を踏みすぎないように注意が必要です。 「クロスドクロ」で「ニードルパネル」を下げたら「イルミ」を壁カンで倒しましょう。 「イルミ」と壁の間はかなり狭いので、反射タイプのキャラで挟まれば大ダメージを出せます。 ドクロを倒す• アビロザコを倒す• 反射タイプのキャラは、「イルミ」と上壁の間でカンカンしてダメージを稼ぎましょう。 クロスドクロを倒す• アビロザコを倒す• 「イルミ」と壁の間は「ニードルパネル」が多く展開されているので、壁カンする際には「クロスドクロ」を倒して「ニードルパネル」を下げてからにしましょう。 クロスドクロを倒す• 「クロスドクロ」処理後、前のステージで反射タイプのキャラが右上に配置できていれば、「イルミ」を特攻して倒しましょう。 ネンノシレン【操作系】を攻略するコツ ドクロを倒してニードルパネルを下げる 「ネンノシレン【操作系】」のステージには「ニードルパネル」が大量に出現します。 「ニードルパネル」は「ドクロ」や「クロスドクロ」を倒すことで回避できるため、「ドクロ」や「クロスドクロ」の処理を優先して行いましょう。

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【モンスト】レベルの書の効果と使用おすすめキャラ

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レベルの書の効果 キャラのレベルを120へ上限解放 レベルの書は、キャラのレベル上限を99から120へ上げるアイテム。 獣神化キャラのみに使用可能で、レベル上限を上げることにより、そのキャラのステータスや友情威力を間接的に強化できる。 レベルの書はアイテムを使うだけでレベル上限を開放できる。 修練の扉より手軽に上限解放できる点が特徴だ。 裏覇者の塔では29階と39階をクリアするごとにレベルの書を1枚ずつ貰える。 全階層クリアすればオーブも最大25個貰えるので、オーブ集めも同時に行える。 ノマクエのクリア報酬 ノーマルクエスト「 防殻展開の光魔殿」を全ステージクリアすると、レベルの書を報酬で1つ貰える。 なおさらに進めると戦型の書も貰うことができる。 轟絶ボーナスのアイテム生成3 アイテム生成3:レベル5以上で追加 轟絶ボーナス「アイテム生成3」のレベルを5にすると、入手アイテムにレベルの書が追加される。 これまでのレベルの書の入手方法例• ログインボーナス• などのコイン引換イベント• などの新超絶の報酬• などのコラボイベントの報酬.

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【モンスト】ケイの最新評価!適正神殿とわくわくの実

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私 わたし は 株式会社 かぶしきがいしゃ ミクシィの「XFLAG スタジオ」に 勤務 きんむ し,ゲームエンジニアとして『モンスターストライク』(以下『モンスト』)というスマートフォン用ゲームのプログラミングを 担当 たんとう しています。 「ゲームエンジニア」というのは,プログラミングをするだけでなく,商品としてのゲームのクオリティを高めていくところまで関わる仕事です。 2017年1月時点で,世界 累計 るいけい 利用者数は4,000万人を 突破 とっぱ している)。 私 わたし はゲームのプログラミングの中でも,「ユーザーがボタンを 押 お したり画面を 触 さわ ったりした時に,どんな絵や音,動き, 演出 えんしゅつ などを,どのように出すか」という部分を 担当 たんとう しています。 なかでもキャラクターの 能力 のうりょく や動きを 設定 せってい するためのプログラムを組みこむのが, 私 わたし の仕事です。 『モンスト』には各キャラクターごとの 必殺技 ひっさつわざ である「ストライクショット」や,仲間のキャラクターに 触 ふ れると, 触 ふ れられたキャラに発動する「 友情 ゆうじょう コンボ」という 攻撃 こうげき 手段 しゅだん があるのですが, 私 わたし はこうした部分を 担当 たんとう しています。 仕事の流れとしては,まずゲームディレクターなど,ゲームの 内容 ないよう を考える 企画 きかく 側から,「こういうことをしたいから,ゲームで使えるようにしてほしい」という 依頼 いらい があります。 そして,デザインを 担当 たんとう するゲームデザイナーも 含 ふく めて,いろいろと話し合いながらプログラミングを進めていきます。 プログラムができあがると,「どんな 端末 たんまつ でもきちんと動くか」をチェックする 部署 ぶしょ に回して, 確認 かくにん してもらいます。 確認 かくにん が終わって問題がなければ,ユーザーに配信されます。 私 わたし の 担当 たんとう する「ストライクショット」だと,「何回, 敵 てき のキャラクターにヒットするか」や「どういう 効果 こうか が出るか」は 企画 きかく 側から 指示 しじ があり, 私 わたし はタイミングや 効果 こうか の出かたを調整しながら,プログラムをしていきます。 『モンスト』には終わりがなくて, 常 つね に新しいキャラクターが 増 ふ えていくので, 次々 つぎつぎ と新しい 必殺技 ひっさつわざ に取り組むことになります。 慣 な れてきているので,「ストライクショット」を1つプログラミングするのに, 簡単 かんたん なものなら3日かからずにできるようになりました。 仕事が終わった後は, 職場 しょくば のみんなでよく『モンスト』をして遊びます。 実際 じっさい に遊ぶ中で,不便な点やそれをどう 改善 かいぜん するかのアイデアも 浮 う かんでくるので,ゲームをプレイしやすく,おもしろいものにしていくための大切な時間にもなっています。 企画 きかく 側から「こうしたい」と言われたことが,自分の 技術力 ぎじゅつりょく 不足でうまくできないと, 精神 せいしん 的につらいですね。 「これ,できますか?」と聞かれたときに「できない」ということのない, 知識 ちしき と力を 備 そな えたエンジニアになりたいと, 日々 ひび 努力しています。 以前,あるキャラクターで,ハート型のレーザーを出せるようにしてほしいと 企画 きかく 側から言われたことがありました。 それまでにない形だったのでどうしようと考えているうちに,コンピューター上でハートの形を 描 か く関数があるという 情報 じょうほう をインターネットで見つけました。 それをゲームの中のコードに落としこむために試行 錯誤 さくご して,とうとうハート型レーザーのプログラムに成功したんです。 こうしたことがあると,自分にできることの 幅 はば が広がり,こちらから 企画 きかく 側に 演出 えんしゅつ の 提案 ていあん ができるようにもなります。 エンジニアという 枠 わく にとらわれず,ゲームクリエイターとして自分を高めていきたいですね。 自分のプログラムしたゲームが世に出ると,やはり一番うれしいです。 電車の中で『モンスト』をやっている人たちがいて,会話から,自分のプログラムした「 友情 ゆうじょう コンボ」を使っているのがわかったりすると,「それをプログラムしたのは自分だぞ」と心の中で思います。 そういうときはうれしくて, 興奮 こうふん しますね。 ユーザーさんから 応援 おうえん のメッセージをいただくことも 励 はげ みになります。 「おもしろい」と言ってもらえるのももちろんうれしいですが,最近ではゲーム 慣 な れしたユーザーさんもいて,「この 技 わざ のプログラミングは大変そうなのに,中の人はよくがんばってるな」というようなメッセージをいただくこともあります。 制作 せいさく サイドのことも気にしてくれているんだなと,ありがたく思っています。 「バグの 原因 げんいん はここではないか」と 指摘 してき してくれるようなユーザーさんもいるんですよ。 「ゲームとは何か」ということを自分なりに見つけるまでには,まだ何十年もかかると思っています。 「ちゃんとゲームを作れているのか?」「ただ 画像 がぞう が動いているだけのプログラムになっていないか?」ということは,毎朝,自問自答します。 そして,「 情熱 じょうねつ を 忘 わす れない」ということを,自分の中でいつも 意識 いしき するようにしています。 「ユーザーが 実際 じっさい にやってみておもしろい,楽しいと感じるものを作ろう」という 情熱 じょうねつ を持ち続けるということです。 私 わたし はゲーム好きが高じてそのまま作りはじめたようなタイプなので,作る理由をきちんと言葉にするようにしています。 なんとなく作っていると,ゲームもぼやけたものになってしまいます。 自分が他のゲームをやって感じることや気づいたことも取り入れながら,いろいろと試していきたいです。 高校で進路を決めなければならなくなった時に,とにかくゲームが好きだったので,ゲームを作る仕事につきたいと思い,ゲーム業界への 就職 しゅうしょく につながりそうな学部を 探 さが しました。 そんなとき,ちょうど東京工芸大学に, 実際 じっさい にゲームを作って世に出すための勉強ができる学部が 新設 しんせつ されたので,受験を決めました。 大学に入ってから,初めてプログラミングの勉強を始めました。 今は小学生でもプログラミングをする子がたくさんいるので, 私 わたし は 遅 おそ いほうです。 卒業後はゲームエンジニアとして,まず家庭用のゲーム機で遊ぶためのゲームを作る会社に入りました。 そのうちに,ソーシャルゲームや 携帯 けいたい アプリゲームの市場が大きくなってきたので,ソーシャルゲームの会社に 移 うつ り,さらに一度,会社を 移 うつ って,今に 至 いた っています。 ゲームを作る側になりましたが,ゲームをプレイすることも変わらず続けていて,それが仕事にも生きていると思います。 作るのは作るので楽しくて,プレイするのはプレイするので楽しいので,まったく 飽 あ きることはありません。 小学校の時からゲームが好きで,ずっと変わっていません。 学校が終わったらすぐに家に帰って,ひたすらゲームをする生活でした。 友だちの家で集まってプレイすることもありました。 「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」から始まって,いろいろなゲームをやりましたが,なかでもロールプレイングゲームには熱中しましたね。 小学生のとき, 私 わたし の家では 基本 きほん 的に平日はゲーム 禁止 きんし だったのですが,両親とも働いていたので, 留守 るす を見はからって,よく家で兄とゲームをしていました。 ゲーム機が熱くなっていて,ばれてしまうこともありましたが…。 両親が帰ってきそうな時間の少し前に止めて,ばれないように, 扇風機 せんぷうき で冷やしたりもしました。 そんなゲーム好きのまま今に 至 いた って,ゲームを作る仕事をすることができているので,好きなことを追い続けてよかったなと思っています。 色々 いろいろ なことに 興味 きょうみ を持つのはすごく大事だと思います。 でも, 興味 きょうみ を持った後に 実際 じっさい にやってみようと行動に 移 うつ せる人は,実はそんなに多くないのではないかと思います。 行動にちゃんと 移 うつ そうというのは, 私 わたし も大事にしています。 興味 きょうみ を持ったら手を出してみることはとても大切ですので,みなさんもぜひ,行動力を持ってがんばってください。 私 わたし も,おもしろいゲームを作りたいという 情熱 じょうねつ を 忘 わす れずに,思いついたことをどんどん試していきたいと思っています。 ゲームをプレイしていて楽しいと思っている人はたくさんいると思います。 それを自分で作れるようになるのが,ゲームエンジニアという仕事です。 ゲームを作るのはプレイする以上に楽しいことなので,もし 興味 きょうみ があったら,ぜひ目指してみてください!.

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