ロマサガrs 敵の数 少ないクエスト。 【ロマサガRS】ロマンシング サガ リ・ユニバース序盤の攻略方法まとめ

【ロマサガRS】能力上げ周回おすすめクエストと適正・引率キャラまとめ

ロマサガrs 敵の数 少ないクエスト

スタイルとは? キャラと別に、スタイルという概念があるのが本作の特徴。 これはキャラを軸としてスタイルという選択肢が存在するというものです。 例にヘクターを挙げます。 こちらはチュートリアルガチャで確定入手となるSSヘクター。 キャラクター名は「フリーファイター(男)」となっており、スタイルがヘクターです。 別の「フリーファイター(男)」を見てみましょう。 ガチャで入手できるAレアリティのスタイル「オライオン」 これらは「フリーファイター(男)」という同一キャラでありながら、別スタイルということになります。 ロマサガ2では仲間は「フリーファイター」などのクラスが基礎であり、キャラごとの名前はローテーションされていくシステムでした。 (カラーも違い、能力もそれぞれにいくらかの差異がある。 ) 本作でもその要素が踏襲されており、クラスがキャラとしての軸になっています。 主人公系キャラであるモニカなどはキャラ、スタイルともに「モニカ」です。 ガチャなどで手に入るのは「スタイル」であり、それと同時に「キャラ」が仲間になるという事になります。 スタイルが違っても同じキャラの場合、キャラ数は増えません。 パーティにも同一人物扱いで同じキャラは編成出来ません。 いわゆる期間限定の水着Ver、クリスマスVerといったガチャもスタイルが増える事になり、キャラは同じです。 別のキャラとしてイチから育てなおすのではなく、一部は引き継がれ、一部は育てなおすという仕組みになっています。 加えて、別スタイルを育てた事はムダにならず恒久的に効果をもたらす仕組みも用意されています。 強くなるための軸になってくる話なので、そのあたりを詳しくご説明していきます。 スタイルのメリット 同じキャラで、まずレアリティAのスタイルを手に入れたとしましょう。 使っているとバトルごとに能力が上昇し、強くなっていきます。 この能力上昇はキャラで共通のため、後に同じキャラのレアリティSSのスタイルを手に入れた場合はそのまま引き継がれた状態でスタイルだけを自由に切り替えられます。 ソシャゲのガチャでありがちな、低レアリティの同キャラはゴミ、ハズレといった残念な側面を補うシステムになっています。 レア格差のあるスタイルを2つ以上持っている場合、引き継ぎだけでなくムダにはならないメリットがあります。 他のスタイルの技・術は習得していれば継承が可能で、スタイルが持つ3つに加え1つだけ自由にセットできます。 低レアリティのスタイルだけが回復の術を使えたり、範囲攻撃を使えたり、マヒなどの付与効果のある技を覚えたり…キャラの幅を広げてくれる要素です。 それぞれ、以下のようにキャラに結びついているかスタイルに結びついているか切り分けられています。 キャラ依存 HPなど能力値 (成長分を含む) スタイル強化EXP スタイル依存 スタイルLv 属性耐性 アビリティ 習得する術・技 装備可能武器 EXPは共通なので、どのスタイルでEXPを貯めても別のスタイルに振り分けられます。 最大LvになってもEXPだけは溜まっていくので、あとあと別のスタイルが入手出来た際にはすぐさまLvアップさせることが可能です。 強いスタイルの選び方 ではスタイルが複数ある場合はどれを選べばいいのか? 簡単にはレアリティの高いものがシンプルに強い、というのがあります。 それを決定づける一番の要素は属性耐性。 いくつか例を見てみましょう。 Aレアリティのアザミ。 属性耐性は合計すると-65。 次にSレアリティのアザミ。 最後にSSレアリティのアザミ。 この属性耐性が弱点やRESISTといったバトルでのダメージ倍率に直結するので、非常に大きな影響を受けます。 どのキャラでも共通して属性耐性の合計値はレアリティによって決まっています。 (今後、例外が出る可能性はあります。 ) 比較としてSSモニカ。 アザミのように熱、冷、雷、陽、陰といった術系の属性耐性を持ったキャラも一部いますが、多くの場合はプラスの属性とマイナスの属性が対になって打ち消し合う配分です。 物理属性の斬、打、突については共通して3すくみのように配分されます。 基本的に自分の得意武器の属性に強く設定されています。 レアリティが同じなら? 技や術、アビリティなど非常に多くの要素から選択することになります。 最も選びやすいのは技・術で威力が「SS」や「S」といった大ダメージ技を持つ火力の高いスタイルを選ぶこと。 もう1点はパーティに1~2名は回復術を使えるキャラを入れること。 回復は貴重で、持っているキャラは現状は数少ないです。 Aウンディーネ、Aミューズなど。 習得すれば上位レアのスタイルに継承出来るので、更に戦力アップも望めます。 他にはアビリティなどですが、絡み合った要素になってくるのでおすすめキャラなどの記事でまとめたいと思います。 スタイルLvで強化できること まず能力値の補正が上昇します。 素の能力値はキャラ依存なのですが、スタイルによって補正がかかります。 これは同キャラでもスタイルによって腕力が上がりやすかったり、すばやさが上がりやすかったりと違いがあります。 補正だけでなく、一定のLvごとにボーナスによる+値も付与されます。 まずはパーティに編成しているスタイルLvから優先的に上げましょう。 上限Lvに到達したら別のスタイルを上げることによるメリットもあります。 それが画像にもある「マスターレベル経験値」というものです。 マスターレベルはキャラ全体の強化! マスターレベルはキャラやスタイルではなく、キャラ全員の共通パラメータとなっています。 カテゴリは武器ごとであり、大剣を装備するスタイルのLvを上げて得たマスターレベル経験値は大剣マスターレベルに統合されます。 マスターレベルが上がると技・術の威力、OverDrive時の威力の2要素が0. 5%と僅かですが上昇していきます。 多くのスタイルのLvを上げていけば、同じ武器を使うキャラ(スタイル)すべての威力上昇につながるわけです。 装備強化も重要! こちらは進化前と進化後の装備を上下に並べた画像。 数字は小さく見えますが、装備による威力補正は目に見えてダメージが大きくなりますので少しでも高い装備を手に入れたいものです。 本作では武器はガチャではなくクエストドロップや交換にて入手。 序盤はBレアリティを使うことになりますが、先のクエストでAが入手できます。 その頃には強化用の武器や素材も貯まるのでLvを上げるといいでしょう。 HARDを何話か進めるとSレアリティも報酬に登場します。 体感では1~2%のドロップ率かなぁ?といったところでした。 武器の進化直後は少しだけ性能ダウン! 注意点として、進化した直後、レベル1に戻った装備は少しだけ性能ダウンします。 進化させるときは、強化素材も持っていてすぐにLvを上げられる準備が出来てからにしておくといいでしょう。 防具の選び方は属性耐性を見る! 武器は固定なので単純に威力の高いものを選べばいいのですが、防具は種類がいくつかあるので選択に迷うかもしれません。 一見、防御が低そうな「ローブ」でも弱いわけではなく術系の属性耐性が高い、などといった特徴があります。 物理面ではプロテクトスーツなどの全体鎧が属性耐性値が上がりやすいのですが、すばやさが下がることで被弾が増えるなどのデメリットもあります。 クエストやイベントのボス相手など敵の攻撃属性に合わせた防具を選ぶのがベストです。 クエストごとに付け替えるのは面倒なので、バランス重視の装備としては弱点を補うようにするといいでしょう。 主防具、副防具ともにスタイル別にマイナス値になっている属性耐性を上げてくれる種類を装備させましょう。 装備を鍛えればマイナスが0より高くなり、弱点を打ち消す事も可能です。 まとめ 属性耐性を考えるとSSレアリティが筆頭候補になりますが、ボスなど固定の属性が相手ならSやAでも活躍できる可能性は十分にあります。 他のソシャゲよりも、レアリティによる絶対差は少ない印象です。 それより何より、キャラ依存の能力値が いかに成長しているか、が最も重要です。 ゲームが進んできてからSSレアの新キャラを手に入れても、即戦力にならないことがほとんど。 コツコツと育成することが本作では重要です。 能力値上昇はクエストクリア時だけでなく、遠征でも可能です。 より長時間の遠征へ参加させて、デイリーミッションでも入手できる「遠征即時帰還チケット」で即時帰還を繰り返すのが最も早く成長させられる手段となります。 ボスが倒せないなどつまづいたときは、少し前のクエストで今の装備よりレアリティの高い装備のドロップを狙いましょう。 高レアの武器を進化させれば、ダメージを大きく引き上げられます。 今作はガチャ入手したスタイルが腐りにくいシステムになっているので、さらなる強化でより良いシステムになる事を期待しています。 次の機会はオススメキャラ、スタイルやボス攻略を書いていきたいと考えています!.

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【ロマサガRS】主防具聖石の洞窟

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「8-2-3」のオート周回 こんな感じのパーティで「全力オート」で安定しています。 白薔薇とルージュは固定で、火力枠1体と育成枠2体です。 「火力がアザミ」で、「育成がジニー、ウィル」で周回しています。 「7-2-4」のときは最後のカマキリが事故になりやすかったですが、 「8-2-3」はそんなことがなく、むしろ周回しやすいです。 (またゴリラ笑) ゴリラ HP15,000くらい ヘビ HP15,000くらい 全ての敵にマヒが効くので 「マヒ1人,回復1人,育成3人」で周回できます。 7話を参考にすると「8-2-3」で限界までステータスを上げられるのではないか?と思います。 周回もしやすいので「かなりオススメ」な周回場所だと思います。 気を付けるべき点 ヘビの地震(打属性)が結構痛いです。 耐性にもよりますが200前後くらいのダメージです。 (7-2-4カマキリのストーンシャワーより痛い) これを3体に連発されるとちょっと危険です。 ヘビが斬耐性なので「斬キャラ」はダメージも与えにくいし、地震で大ダメージも受けやすいです。 ゴリラは「打耐性」を持っていますが、2体ずつしか出てこないのでそこまで気にする必要はありません。 「体術」や「棍棒」キャラが多めならオートでも周回しやすいです。 斬キャラでいくなら、3ラウンド目だけオーバードライブでヘビ1体を倒し切ってしまえばOKです。 「8-2-3」まとめ• 回復+マヒで安定周回• 「打属性」が周回しやすい• キツければ最後だけオーバードライブで安定• 成長率良い• 火力がアザミ、アルカイザー、育成がウィル、リッチです。 ヘビ HP7,000くらい 魔法使い HP10,000くらい 「8-2-1」は敵のHPが低いので、SやAスタイルが2人くらいいてもオート周回しやすいです。 気をつける事 気をつける事はあまりないです。 ある程度の火力があれば周回できます。 ただ、3ラウンド目で魔法使いを早く倒さないと、ヘビのマヒで壊滅することもあるので注意です。 魔法使いはマヒが効かないので、単純に火力で押し切ったほうが手っ取り早いと思います。 キツければ3ラウンド目にオーバードライブ。 私のパーティだとアザミ、アルカイザー、白薔薇の3人。 スペキュレイションにすれば、前列3人の全体攻撃で倒し切れます。 そして、2ラウンド目の魔法使いが「斬」と「陰」に弱いです。 「払車剣」「残像剣」「月影」「エナジーストーム」「ブレードロール」などを合わせれば、さらに早く周回できそうです。 技ランク上げもできる 上の方法で1ラウンド目を2~3人で倒し切れるなら、2ラウンド目で技のランク上げが出来ますね。 育成、武器集め、技ランク上げ、がすべてオートで出来るのでかなりオススメの周回場所ですね。 「8-2-1」まとめ• 回復役1+適当なキャラ4人で周回可能• 全体攻撃2~3人で周回時間短縮可能• 技ランク上げ可能• しかも、HPが低いのでAやSスタイルの全体攻撃でも倒し切りやすいです。 気をつける事 3ラウンド目でヘビが結構固いのと、全体攻撃が痛いので油断していると、危ないです。 ヘビは「打属性の地震」で、ムシが「突属性の攻撃」をしてくるので、防御属性がかみ合わず、意外と大ダメージを受けます。 1、2ラウンドは戦いやすいですが、3ラウンド目が結構手ごわいので 個人的には「8-2-1」の方が周回しやすいと感じました。 一応、 ヘビはマヒが効くので「8-2-3」と同じようなパーティで安定周回可能です。 「8-1-3」まとめ• 回復+マヒで安定周回しやすい• 全体攻撃で時間短縮• 技ランク上げも可能• 斧がドロップ どこを周回するのがよいのか? 育成目的なら「8-2-3」が一番周回しやすいように感じました。 状態異常をやってくる敵がいない• 全ての敵にマヒが効く• 敵の攻撃属性がラウンド別で固定• ラウンド毎の敵の数が少ない という理由からです。 敵の属性がはっきり分かれていて状態異常がない、マヒが全ラウンド通して効くというのが、パーティ編成しやすく、事故が少ないです。 回復役が育っていれば、地獄爪にも耐えられるので、集中攻撃されない限りは安定しています。 (斬耐性を装備させれば耐えやすいです) 「回復1人は難しいかな?」と思ったのですが、ほぼ事故はないです。 もちろん 「武器集めはそれぞれの場所で周回する必要」がありますが、 「育成目的」なら「8-2-3」が一番安定して周回しやすい と考えます。 オススメ周回場所に順位をつけるなら 1位 「8-2-3」 2位 「8-2-1」 3位 「8-1-3」 という感じかなと思います。 ステータス上昇は、まだ始めたばかりなのでどこも上がりやすいですが、 体感的にはやはり「8-2-3」で上限付近のステータスが上がっているように感じます。 7話での上がり方を考えると、「8-2-3」が一番上がりやすいと考えて、ほぼ間違いないでしょう。 (今回紹介したクエスト以外での「武器集め周回」は敵が強かったりマヒが効かなかったりするのでオススメはしません) まとめ まだ初日なので、「別の場所の方がいいよ!」という情報が出てくる可能性はあると思いますが、私はしばらくはこんな感じで周回していってみようと思います。 もちろん「8-2-5」もオート周回可能だと思いますが、「育成キャラを入れられない」のであまりオススメはしません。 また、なにか新しい情報があったら記事にするかTwitterで紹介していく予定です。

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ロマサガRS(リ・ユニバース)で毎日するべき行動と各クエスト等の開放条件まとめ〜初心者必見〜

ロマサガrs 敵の数 少ないクエスト

スポンサーリンク みなさまこんにちは!晩酌です。 今回は、ロマサガRSにある程度慣れてきた中級者向けの記事。 オート戦闘時の適正周回に関しての記事です! 適正周回って? 適正周回という呼称は私が勝手に呼んでいるだけなのですが・・・要はオート戦闘時のキャラの動きをしっかりコントロールして、戦闘の流れにムダが発生しないようにし、少ないターン数でクエストをクリアしようという考え方。 例えば敵の数が少ないクエストでは、単体攻撃が強力なキャラを中心に編成。 敵の数が多ければ全体攻撃や範囲攻撃を駆使する事で効率良く突破が可能になります。 ロマサガRSをプレイしている人でもオート周回時に、敵の属性などは意識するけど、各キャラの行動順や挙動等を特別意識せず、純粋に強いキャラで編成している人も多いのではないかと思っています。 結局の所クリア出来ればいいじゃん。 という意見はもっともなのですが、この適正周回を狙う事によるメリットは結構多いです。 ロマサガRSは敵の攻撃が激しいゲームなので、敵の攻撃を受ける=コチラ側が倒されてしまうリスクが増え、最悪全滅・・・なんて事も・・・ そしてムダが無くなる事によってクエストクリアに必要な戦力に余裕が生まれるケースがあります! 余裕が生まれれば、その枠に普段では戦力になりにくいキャラを編成する事が可能になり、育成に集中させる事が出来ます!所謂「引率育成」といわれる育成方法です。 例えば2ラウンドで消費BP10の技を使いたいと考えていても、1ラウンドで技を使ってしまったり、逆にBPを使わずに想定と違った消費BP13の技を使ってしまう等・・・ 覚醒レベル調整で回避出来れば問題ありませんが、調整でどうにもならないケースもままあります・・・その時は別のキャラを当てはめるようにしましょう。 この状態では当然ながらBP10以上の技は使えません・・・ ここで重要なのが、消費BPが10を超える技を持っているキャラに1ラウンド何もさせずに突破するという運用方法。 スポンサーリンク これに成功すると対象キャラが2ラウンド到達時にBPが13になるので、覚醒によって13まで下げられる技は撃つ事が可能になります! 私のブログ内では「ラウンドまたぎ」、「BP温存策」などと表記しています。 (統一しろ) 最近追加されたSSスービエのメイルシュトローム等がこの枠に当てはまります。 新ウルピナの二刀烈風剣は最大覚醒でも消費BP15なので、3ラウンドまで温存させる必要があるなど、さらなる工夫が必要ですね。 そして、使う技をコントロールする上で必須なのが、覚醒レベルの調整と技継承。 オート戦闘時は、基本的に所持BP内で使える最大消費BPの技を使い、同じ消費BPであった場合は、元々の消費BPが多い技を優先使用します。 さらに例外として、同じ消費BPだった場合は継承した技が最優先される仕様となっています。 ファスト効果付きのアバドンハンズ、豊穣の大波が大活躍! ファストは無いものの素早さが高いアニバーサリーウンディーネも非常に適正が高いです。 ・2ラウンドは斬属性弱点の敵が2体バラバラに配置。 十分に育った新ギュスターヴのダブルクラッシュならばどちらも一掃する事も可能!ダブルクラッシュ等のランダムターゲット攻撃は他にも色々なシチュエーションで活躍します!使い方を試行錯誤してみましょう。 ・3ラウンドは縦一列編成。 というのも有効です。 武器聖石の洞窟-10層-の2ラウンドと似た編成ですね。 本当にワンパン出来るかは、実際に試走して試してみましょう。 また、ここでも活躍するのがダブルクラッシュ等のランダムターゲット攻撃。 敵を残り1体にした状態であれば、ターゲットが集中し非常に高火力に期待出来ます。 他にはアニバーサリーポルカのイグニッションスキャター等も強力ですね! ・2ラウンドは、敵の数が多い構成。 素早さが下がる後衛に置いてもファスト発動出来るというのが強み! ・3ラウンドは横一列編成。

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