剣 塗り方。 【刀剣ワールド】日本刀の作り方(制作方法)|刀剣の基礎知識

剣の描き方!塗り方メイキングで、刃の質感表現をご紹介!|お絵かき図鑑

剣 塗り方

様々な武器がありますが、 重要なのはパッと見の印象を決めるシルエットです。 刀や槍、ハンマーなど基本的なシルエットはどれも決まっているので、シルエットを決め込んでから描き始めましょう。 さらに 整合性を持たせるのも大切です。 現実にあってもおかしくないデザイン、ディテール、質感、それがしっかり説明されているとより良い武器デザインに繋がります。 大剣を例に武器の描く方を紹介していきます。 まずは、 大剣のバランスを決める為にシルエットのアタリを取ります。 そして、アタリに沿うように武器のシルエットを描きましょう。 シルエットが取れたら内部のデザインを描き込みます。 内部のデザインは装飾なので、様々な武器イラストを資料として読み込み、デザインアイデアをストックしておくと良いかもしれません。 色ラフを作って武器の配色を決めます。 ここでざっと完成のイメージを作り上げておきましょう。 配色の決め方の例として「属性」という考え方があります。 ゲームには「火・水・風・土・闇・光」などありますよね。 これらの色味をベースに考えてあげるとテーマ性のある配色にできます。 ラフが完了したら線画を描き、下塗りを行います。 線画は細かなディテールまでしっかり描き、下塗りはムラのない様にベタでしっかり塗り分けます。 金色の装飾を仕上げていきます。 暗い部分を足す形で描いているので焼き込みツールなども使って、光の方向(今回は右上)を意識しながら金属の質感、ツヤを表現しました。 影色の照り返しには紫を使って色幅を増やしています。 刀身を仕上げていきます。 こちらは鉄なので、 荒々しい重厚感を表現する為に筆跡を残して描いています。 柄と宝玉を仕上げていきます。 今回は柄の配色のように、 差し色を活用することで武器デザインに締まりを与えています。 宝玉の塗り方はこちらを参考にしてください。 link 刀身に模様をつけます。 模様のラインを複製して白っぽい色で塗り、微妙にずらすと掘った文字っぽくなります。 線が真っ黒だと浮いてしまうので 色トレスで線の色味をなじませます。 隣り合った色と同系色の暗めの色で塗りましょう。 線を塗るときにはクリッピングマスクを使用しました。 最後に、覆い焼きカラー(紫系)で剣全体を光らせます。 全てにべったり塗るのではなく、 ぼかした筆で部分的にふわっとかけるのが良いでしょう。 特に キワと宝玉部分には多めに塗ると輪郭が際立って視認性が高まります。 以上が、基本的な武器の描き方でした。 ファンタジーの世界には切っても切れない武器、是非チャレンジしてみてください。 著・画 なぎかわみん フリーのイラストレーター。 主に広告系イラストとソーシャルゲームイラストを制作させていただいております。 Twitter:.

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日本刀を描く時に気にする3つのポイント!参考になるマンガ(ちょっとH)

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テクスチャを作成する前の予備知識 まずはテクスチャを作成して剣に張る前に、いくつか予備知識を入れておきます。 剣の展開図を作る 剣のメッシュの面は3次元で表示されているので、これを2次元で表現したUVMap(展開図)を作成します。 どこがどの部分なのか解り辛い所もありますね。 そんな時は3D Viewの視点の状態で展開図を作りわかりやすくする事も出来ます。 Uキーを押したメニュー項目でProject From Viewを選択します。 Project From Viewで展開するとわかりやすいですが、実際に色を塗る時は大変そうですね・・・・。 通常はEditモードで一部分を選択した状態で正面や上からの視点に切り替えた状態でProject From Viewを使って展開するようです。 なので全部を選択した状態でProject From Viewを使うと色を塗るのが大変そうですが、実際は柄の部分だけ選択してProject From View、刃の部分を選択してSmart UV Project等でうまく展開します。 今回は剣の刃、つば、柄のメッシュにシーム(展開する時の切れ目)をそれぞれ付け、なるべく元の形がわかりやすいように展開してから色を塗っていきたいと思います。 UVMapをファイルに出力し色を塗る BlenderでUVMapを外部ファイル png等 として保存し、GIMP等のフリーソフトを使いUVMapを参照しつつ色を塗っていきます。 (Blender内のペイントテクスチャを使って3Dオブジェクトに直にテクスチャを塗る事も出来ます)。 GIMPは からダウンロード出来ます。 マテリアルとテクスチャ Blenderで作成したメッシュ毎にマテリアル(質感の設定)を設定する事が出来ます。 例えば、剣の刃、剣のつば、剣の柄のメッシュそれぞれにマテリアルを設定します。 マテリアルではオブジェクトがどのような物質であるかの設定が出来るものです。 テクスチャは模様で、テクスチャはマテリアルに設定します。 今回の記事では剣全体のメッシュに一つのマテリアルを設定し、UVMapを元に作成したテクスチャをこのマテリアルに設定するという感じになります。 テクスチャをどのようにマッピング(テクスチャをどのようにマテリアルに割り当てるか、貼り付け方)するかで、テクスチャがどのようにオブジェクトに張られるかが変わります。 今回はUVMapを元にテクスチャを作成するので、マッピング方法はUVMapを元にします。 予備知識としてはこんな感じです。 テクスチャの作成 予備知識を入れた所で、テクスチャを作成し、剣に貼り付ける所までやってみましょう。 UVMapの作成 剣の刃、つば、柄のメッシュのUVMapを作成していきます。 剣のオブジェクトが見える3D Viewのウインドウの右上の部分をクリックし、左にドラッグします。 これ以降、UVMapを作成していきますが、剣のモデリングをした時に取り付けたSubdivisionモディファイアを確定するのを忘れていた為、元のメッシュでUV展開しています。 モディファイアのApplyボタンを押して確定した後にUVMapを作成し、テクスチャを作成するようにしてください。 画像の修正が大変な為、このまま元のメッシュで進みたいと思います。 - 刃部分のUV展開 まずは刃部分のメッシュにシームを入れて展開する時の切れ目を入れます。 線選択にし、剣の刃部分を真っ二つに割る4つの線を選択します。 クリース値が設定されているのでピンク色になってて解り辛いですね・・・。 4つの辺を選択したら、Ctrl+Eキー(辺に関するメニューを表示)を押した後のメニューからMark Seamを選択します。 切れ込みを入れたので、UV展開してみましょう。 剣の刃部分の辺を全て選択します。 選択したらUキーを押してメニューからUnwrapを選択します。 つば部分のUV展開 次はつば部分のUV展開をしていきます。 つばの部分を選択します。 Uキーを押してメニューからSmart UV Projectを選択します。 先ほどの刃の展開図やこれから作成する柄の展開図と重なってしまうので、つばの展開図をAキーを押して全選択し、Sキーでサイズを小さくした後Gキーを押して右上に移動させ、左クリックして確定します。 まずはシームを付けます。 その後サイズ調整と移動をさせます。 次は柄の滑り止めの部分です。 Uキーを押してUnwrapを選択します。 重なっている部分を選択し、Gキーで移動させて見やすくします。 頂点を移動させたら、Sキーを押してサイズ変更し右下に移動させます。 展開図のサイズと位置の調整 これで全ての展開図の作成が完了しました。 最後にそれぞれの展開図のサイズと位置を調整します。 サイズや位置を調整します。 サイズはSキー、回転はRキー、移動はGキーで、3D Viewウインドウでの操作と同じように出来ます。 移動等の制限もXキー、Yキーを押す事でその軸のみにする事が出来ます。 UVMapの出力 UVMapが出来たので、外部ファイルに出力します。 保存先とファイル名を指定し、Export UV Layoutボタンを押してファイルを保存します。 わたくしはmakesworduvmapという名前のPNG形式ファイルとして出力しました。 GIMPで色を塗る 出力したファイルをGIMPで開きます。 UVMapとは別のレイヤーを作成します。 UVMapのレイヤー上で右クリックし、新しいレイヤーを作成します。 新しいレイヤーをドラッグして下に移動させ、色を塗るレイヤーをUVMapのレイヤーより手前側に表示されるようにします。 間違ってUVMapのレイヤーに描いてしまわないように保護しておくといいです。 これで準備が出来たので、UVMapを下地にして色を塗っていきます。 Blender側でUVMapにマッピングする為、多少枠外にはみ出ていても問題はありません。 色を塗り終わったら、編集結果を保存しておきます。 作成したテクスチャを出力する前に、UVMapのレイヤーを見えないようにして塗った色だけを出力するようにします。 UVMapのレイヤーの目のアイコンをクリックし、UVMapのレイヤーを隠します。 GIMPのファイルメニューからエクスポートを選び、テクスチャをファイルとして保存します。 出力時に設定項目が表示されますが、そのままOKボタンを押します。 わたくしは、makesworduvmaptextureという名前のPNG形式でファイルを出力しました。 これでテクスチャが出来上がりました。 マテリアルとテクスチャの設定 テクスチャが出来上がったので、Blenderでの作業に戻ります。 3D ViewのEditモードでAキーを押して剣全体のメッシュを選択します。 メッシュを選択したら、プロパティウインドウのMaterialsタブで新しくマテリアルを作成します。 マテリアルにわかりやすいように名前を付けます。 枠の中の名前の部分をダブルクリックするか、下の入力欄で名前をSwordに変更しておきます。 このSwordマテリアルは剣のメッシュ全体を選択した後に作成したので、剣全体のメッシュに対して割り当てられています。 Swordマテリアルを選択した状態でSelectボタンを押すと3D Viewの割り当てられたメッシュが選択されます。 マテリアルに割り当てられたメッシュは後から編集する事が可能で、マテリアルを選択した状態で、3D ViewのEditモードでメッシュを選択していきます。 選択したらAssignボタンを押すと、そのメッシュがそのマテリアルに割り当てられます。 割り当てを変更する時は3D Viewの選択状態を一旦全解除(Aキー)してから選択するようにし、その後Assignボタンを押すようにします。 今回は剣をSwordという一つのマテリアルにまとめてしまっていますが、刃、つば、柄とマテリアルを分けて作成し、それぞれ個別にUVMapを作成しテクスチャを作成する事も出来ます。 話が逸れましたが・・・、マテリアルの作成が終わったので次はテクスチャの作成(設定)をします。 プロパティウインドウのテクスチャタブを選択します。 Newボタンを押して新しいテクスチャを作成します。 作成したらわかりやすいようにSwordという名前に変更します。 変更の仕方はマテリアルの時と同じです。 下のTypeはImage or Movieに設定します。 先ほどGIMPで色を塗った画像を開きます。 Openボタンを押して、先ほど出力したmakesworduvmaptexture. pngを選択します。 次にテクスチャの張り方を設定します。 テクスチャはUVMapを元に作成したので、MappingのCordinatesにUVを設定し、その下にUVMapを選択します。 3D ViewでEditモードからTexture Paintモードに変更してみます。 色々な視点から見て剣のテクスチャの塗り残しがないか確認します。 Texture PaintモードでTキーでツールシェルフを開き、その場で塗りなおして画像に保存し修正する事も出来ます。 試しに刃の一部に色を塗ってみます。 ツールシェルフのToolsタブを開きます。 Sキーを押しながらすでに塗られている部分を選択すると、その色をスポイルする事が出来ます。 塗る色をカラーマップ?で選択します。 剣に血を塗ってみましょう ーー; 3D Viewウインドウ内で塗りたい場所に色を塗っていくだけです。 元のファイルとは別名で保存した場合は、プロパティウインドウのファイルから新しく保存したファイルに変更します。 青い四角部分をクリックすると一旦Blenderに取り込んだテクスチャを、外部ソフトで修正を加えた時にリロードします。 これでマテリアルとテクスチャの設定が終了しました。 剣の出力 剣の作成が終わったので、剣をFBXファイルとして出力してみます。 Suvdivisionモディファイアを確定しなかった人向け ここで、Subdivisionモディファイアを確定してからUVMapを作成しなかった方はSuvdivisionモディファイアを削除するか非表示にしておきます。 カメラのアイコンはレンダリング時、目のアイコンは3D View時、CubeのアイコンはEditモード時、三角形のアイコンはEditモードのワイヤーフレーム時の表示・非表示の切り替えです。 今回はレンダリング時の非表示をするのでカメラのアイコン部分を薄い灰色にします。 剣の基点を変更する 剣をUnityで取りこんで使う時に、剣の基点が持ち手の方にあった方がキャラクターに持たせる時にやりやすいので、剣の基点を変更します。 まずはObjectモードに切り替えます。 左側が変更前で剣の中心が基点となっています。 テンキーの1を押して正面、テンキーの5を押して平行投影にし、マニピュレータ(X、Y、Z軸の矢印)の青色部分を上にドラッグし、剣の下側がZ軸の原点となるように移動します。 Objectモードで移動させたので、プロパティパネルのTransformでLocationのZ軸の値が変わっています。 このまま剣を出力し、Unityで取りこむとデフォルトのTransformの高さがこの数値になってしまいます。 TransformのRotationやScaleも同じで、Rotationは0、Scaleは1となっていないとUnityに取り込んだ時のデフォルト値が変わってしまうので面倒なことになります。 剣のオブジェクトの名前を変更します。 Outlinerで剣のオブジェクトは元の形のCubeのままになっているので、Cubeの部分をダブルクリックし、Swordと変更します。 剣のオブジェクトの他にもカメラやライトが設置されているので、それらは出力せず剣のオブジェクトだけを出力するようにします。 3D Viewで剣のオブジェクトのみを選択します。 次にFBXファイルの出力設定をします。 Selected Objectsにチェックを入れる事で、選択したオブジェクトだけを出力します。 Scaleの横のボタンを薄い灰色表示にします(BlenderのScaleを使用)。 Forwardはデフォルトの-Z Forwardにします(いじくるとUnity側の向きが合わなくなるかも)。 EXPERIMENTAL Apply Transformにチェックを入れます。 詳細についてはいまいちわかってませんが・・・、Unityで取りこんだ時のTransformのPosition、Rotationが0、Scaleが1となるように設定をしました。 Unityで取りこむ ファイルの出力が終わったのでUnityで剣を取りこんでみます。 しかし剣に設定されているマテリアル(makesworduvmaptexture2というテクスチャの名前)にはテクスチャが設定されていません。 そこでBlenderに取りこんで使った剣のテクスチャを別途取り込みます。 剣のマテリアルのAlbedoに取り込んだテクスチャを設定します。 後はキャラクターに剣を持たせるだけです。 キャラクターに剣を持たせるには を参照してください。 Blenderの機能に関してはまだわからない部分も多いですが、ひとまず自作の剣をモデリングして色付けまで出来たのはよかったです。 複雑な形状のモデリングも大変だなぁと思いますが、色塗りも大変ですね・・・・。 芸術の才能がほしいです。 - でもまぁ・・・、なかなか良い剣が出来たな思います。 (^-^) 使っているうちに上達するでしょう・・・・と言ってみたり・・・ -. arakin. dyndns. php が分かりやすく解説してくれていますね。 バンプは、まあノーマル使うから別にいいやという。 unity3d. htmlにもベーステクスチャとノーマルマップの設定項目はあってもスペキュラマップの項目はありません。 Base RGB ,Gloss A のアルファチャンネルにスペキュラマップを設定すると言う事。 ただし独自のカスタムシェーダーを使う場合はこの限りではないと言う事です。 まあ、全てを網羅するよりも今必要なものをピックアップして少しずつ知識を深めるパターンもありと言う事。 気長に向き合った方がいいってことですわ。

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Blenderでモデリングした剣にテクスチャを張る

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概要 レイピアは大きく分けて、刀身(ブレイド)、鍔(ガード)、護拳(ナックルガード)、握り(グリップ)に分けられる。 このうち、ガードから下を護拳付き柄(スウェプトヒルト)と呼び、複雑な曲線を描いた格子状の護拳がレイピアの大きな特徴となっている。 中世の終わりから近世にかけて普及していった。 これはの発達により為に重い(硬い)鎧が廃れ、結果的に攻撃力よりもスピードが重視される時代に変わったからである。 そのため日本の創作作品で見かける「見た目重視の華麗な武器」と言うのは間違いであり、実際は ガチの戦場用として作られた武器である。 使用方法 レイピアは刺突重視の剣であるが、斬撃も可能。 刀身に負荷をかけない擦り切りやナックルガードで敵を殴るといった戦法も有効である。 また、スウェプトヒルトは敵の剣を絡め取って折るといった使い方もできる。 完全な片手剣であるため、左手に用の(パリーイング)を持つこともある。 その一種がや(名前だけは有名な)等である。 ネットにはレイピア剣術の解説や、右手にレイピア、左手にパリーイングダガーを装備した競技の動画等もあるので、興味があれば調べてみよう。 余談 戦場の武器としてはより頑丈なサーベルやブロードソードの方が好まれ、またレイピアが決闘に用いられたのも事実ではあるが「決闘・護身用」というイメージは、スモールソード等との混同も含まれる。 重量は1. 0~1. 5kgであり、日本刀と大きく変わらない。 ただし、あくまで柄(ヒルト)の重量が多くを占めており、刀身そのものは見た目通り軽い。 このため重心が手元に集中し、長さに反して手首を中心とした細かい腕の操作を反映させやすくなっている。 これを軽量化したものはスモールソードと呼ばれ後継として広まっていき、そこから更に現代フェンシングにその名を残すエペやフルーレが生まれていった。 見た目が優美であるため、騎士道精神の象徴として貴族階級に愛用された。 芸術品と言って差し支えないほど装飾が施された代物も多数現存している。 フィクション作品における扱い 多数のファンタジー作品にも登場する。 しかし金属鎧全盛期な(史実に従うならレイピアは存在しないはずの)世界観が一般的のため、華奢な女戦士やイケメン貴族が「重い武器を力任せに振り回すよりも、方がだから」といった感じで使うのが一種のである。 また、武器の物理攻撃属性が細分化された作品では、きちんと刺突に特化し斬撃や打撃ダメージがほとんど無い武装になっている。 作品によっては他の武器よりリーチが短くなっているが、実際のレイピアは通常の片手剣よりかなり長めの刀身(概ね刃渡り1m前後)を持っている。 シリーズ 基本的に剣を使用する専用武器として登場。 最初から装備していることが多く、やに特効があるため、世話になることも多い。 上位武器として「ノーブルレイピア」が存在するシリーズもある。 ダイ・アナザー・デイ ダイヤモンド王、グスタフ・グレーヴスとの対決で。 体術を含めた古式フェンシングに近い。 シリーズ• () … 的にレイピア全盛期である。 本人は狙撃されて死んだのが皮肉だが。 … 日本におけるレイピアキャラのイメージを作ったと言える• ()- 時代背景はベルサイユのばらと同じ• ソウルキャリバーシリーズ• 関連タグ 外部リンク• 関連記事 親記事.

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