テラキオン。 【ポケモン剣盾】テラキオンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

テラキオンの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

テラキオン

Contents• 始めに さて、昨今どうやらエルフーン+テラキオンという構築がダブルバトルで数を増やしているらしい。 その増えている理由というのも、あるプレイヤーを中心としてエルテラ構築の考察をしようぜ!と言った流れから多くの人が集まり、それが話題となりその周辺の周辺のユーザーも面白がって考察に参戦と言うお祭り的な要素が大きい。 だがこの局所的なお祭りであるからこそ、このメタゲームを中心として構築を行っているユーザーは大きな被害を被っていると思われる。 全ての構築がどう流行しても勝てるように意識するタイプはともかく、メタ型の構築を使う場合エルテラという本来環境に存在しない異分子はイレギュラーである。 そのイレギュラーは考察のノイズとなり、エルテラをメタするために動いた他プレイヤーの構築や思考のせいで考えいた構築が正しく機能しないという事態も考えられる。 そこで今回はそのお祭りをたまたま知っていて、そして便乗して参加している筆者から、エルテラを使う側からの思考をお教えしたいと思う。 エルテラはなかなか自由度の高いパーティでこの構築に勝つためには特定の有力構築へのメタをしても意味が薄いためである。 エルテラの基本知識 初手でエルフーン+テラキオンを並べてエルフーンでテラキオンに袋叩き。 悪タイプの袋叩きでテラキオンの特性正義の心が発動し、味方の数だけ攻撃すること ダブルでは最大4回 もあいまってテラキオンの攻撃力を大幅に上昇させるというコンボである。 倍率は4段階であるため3倍。 威嚇込みでも2. ギミックとしては岩雪崩の技威力が低いこともあり制圧力は心もとないがその始動のための条件の緩さもあり非常にお手軽且つ強力なコンボだと言えるだろう。 しかしこのエルテラの本質はこの能力強化ではない。 コンボを止めるための選出を相手が行わなければテラキオンが踏みつぶす以上、非常にヘイトを買いやすく相手の選出や行動を強制しやすい。 その行動を取らなければテラキオンが踏みつぶすだけなので例えばランドロスのスカーフ地震や馬鹿力で対策をしようとしてくる。 それに対してテラキオンは半減実を持つことや耐久に振ることで対策したり、倒されることを前提として拘ったランドロスを起点にメガリザードンYを出していくことで試合展開のペースを握るのが強力である。 多くの「選出誘導」や「行動誘導」という相手の思考や気分に依存される戦略の中でもそのコンボのお手軽さから、誘導されないならそのまま勝利確定を取れるというのがこの構築の本質である。 愉快なエルフーンテラキオンと仲間たち エルフーン 技の自由度に優れた始動役 実質この構築の主役。 如何にエルフーンを腐らせず生かすかがカギとなる。 このポケモンの技だけで対戦相手は対策の方法が180度変わるため初見時に相手を事故らせやすい。 再戦時でもしれっと技を変えるぐらいの余裕があるのも偉い。 あまたの技を覚えるので無限の択を生み出す。 テラキオン 実はこいつの方が自由度のないアタック役。 大まかにASと耐久振りの2択しか選択肢が無い。 こいつが攻撃をできる状況とできない状況を見極めなければならないためなかなかに難しい。 だが対戦相手視点でみるとASと耐久振りの2択で処理方法が変わるため結局択ゲー製造機。 リザードン テラキオンが倒れた後に出てきてテラキオンをたおすために余力を吐ききった相手を焼き払う。 ある意味では構築の真のエース。 テラキオンを倒しながらリザードンを倒す盤面を作りたいが詳細は後程。 技構成とステータスの自由度は低く他パーティのリザードンに比べると対応範囲に劣るがエルテラと併せることで狭い対応範囲を確実に倒す動きが可能となっている。 ランドロス テラキオンからの交換が非常に安定する攻撃を耐える担当。 構築的にはエルフーン+ランドロスの並びはシナジーが薄く隙となりやすい。 基本的に電気Zや地面Zを無効化する動きになるため終盤まで場にはできるだけ残さないように意識したい。 場に残してもコンボに関係する行動がとれないため手持ちに抱え続けることで対戦相手に電気・地面無効や威嚇によるリスクを抱えさせ続けるのが最大の仕事となる。 隙となりやすいものの技ステータス持ち物の自由度は非常に高く、他のポケモンたちを最終的にまとめ上げる役割を担う。 ギルガルド リザードンを倒す相手に強い第三のエース。 またランドロスからの交換が物凄く安定するが、ランドロスの隣には並べにくいことが多い。 こちらも同じようにできるだけ手持ちに忍ばせ交換から出すように心がけたい。 しかしギルガルドを狙った攻撃を受けるのは難しいので1度場に出した時はできるだけ交換せずに立ち回りたい。 エルフーンと並べた時のシナジーに優れ対トリルなども担当する。 単純に攻撃するだけでなく黒い鉄球などの素早さ低下アイテムを持たせることでお先にどうぞを使いトリル下でテラキオンやメガリザードンを暴れさせることも可能である。 ゲンガー ロック型のエルテラの場合はこいつが主役。 今回の記事ではあまり触れられないがメガシンカを搦めて器用な動きを行う。 マリルリ ロック型エルテラの場合の真エース。 ゲンガーが触れられない以上こいつもあまり触れられないが腹太鼓に注意。 場合によってはマリルリでも滅びをしてくる動きもある。 カプ・コケコ 言わずと知れた守り神。 フィールドの書き換えや倒し損ねたポケモンの掃討要因として優れる。 エルフーンの技が対戦相手に干渉する補助技で固められている場合、天敵と成り得るカプ・テテフのフィールドを張り替える仕事が与えられるケースもある。 カプ・テテフ エルテラを守る守り神。 勿論アタックもできるがエルテラを守った後にどうするかに問題を抱える。 詰めの段階で降臨させ先制技さえ防げば勝てる!という場面を作るように意識したい。 カメックス 影は薄いがテラキオン+メガカメックスで並べた時の制圧力は最高峰。 相性補完の関係でリザードンのほうに分が上がるため中々出番はない。 されて嬉しい選出 サンダー(その他S操作)+ランドロス(アイテム不問) さて、というわけでエルテラの基本知識を踏まえた上でされて嬉しい選出などを紹介していく。 筆者個人としては、エルテラのテラキオンは耐久に振るものだと思っているためこれをされるとガッツポーズを行う。 ランドロスの地震や馬鹿力耐え調整を行う以上ランドロスの「常識的な行動」は障害とならないため初手叩き雪崩や岩Zを通してS操作役を倒してランドロスへ大ダメージを与えればエルテラの仕事は果たしたと言ってもよい。 だが基本的に上手なプレイヤーというものはそれを分かった上で後発に先制技持ちを仕込んでいてそれ以上テラキオンが暴れられず、仕事を果たす=勝利確定ではないということは覚えておきたい。 しかし「先制技」持ちがセットで選出されていない場合、テラキオン守るからエルフーン追い風で素早さの優位も取れるのでほぼボーナスステージとなる。 そのままもう1回袋叩きをして攻撃を6段階まで上げる余裕すらも存在する。 相手のランドロスがスカーフ以外なら急所で耐久振りを貫通してくることもないのでテラキオンが暴れる率が高まるだけでなく岩雪崩の怯みでさらに勝率が上がることになる。 岩雪崩によるひるみを引くことができれば「先制技」持ちセットの選出に対してほぼ勝利確定となる。 当然ながらカプ・テテフを採用型のパーティはこの先制技を複合させた対策ルートにもかなり強固な耐性を持つ。 初手雨選出全て 「エルテラ」という並びのエルテラはワンパターンで自由度が無いと勘違いされやすいがとにかく拡張性が高い。 岩Zを持たせクレセリアをも即死させる前提ならばトリックルームをエルフーンで止める必要が無いため挑発やアンコールの優先度が下がる。 素早さに振らない調整スカーフなら追い風を切ることだって可能である。 その枠に多種多様な補助技を好き放題突っ込むことができるのだが……その中でも優先度が高い技の1つとして「日本晴れ」があげられる。 日本晴れは対砂に置ける襷温存技であり素早さ操作、テラキオンへの耐性付与となる。 テラキオンと相性補完の面で優秀なリザードンの性能強化や氷無効による運負けの排除と非常に使い勝手が良い。 当然ながらこの技の影響を最も受けるのが「雨パーティ」である。 致命的なレベルで直撃するのだ。 エルフーンは、テラキオンさえ倒れれば置物になってしまうという大きなデメリットが存在するが、雨パーティに対しては例外で日本晴れを連打しながら袋叩きで襷崩しをするだけで仕事ができてしまう。 よって雨パーティが出てきた瞬間、別に雨パをメタっているつもりはないが便利で採用が優先される日本晴れという技が高い性能を発揮するためボーナスだと思えてしまう。 日本晴れを採用しない場合でもメガリザードンYが採用されていることが多いためその時点で耐性は十分確保することができる。 サーナイト+モロバレル等初手叩きが通る選出全て エルフーンは草タイプであるため怒りの粉の効果を受け付けない。 よって叩き雪崩が成立する。 しかし防御に重点的に降ったモロバレルは一撃で倒せないためサーナイト守るからモロバレルがきのこのほうしをテラキオンに使ってくるとこちらの構築も足が止まるので厄介である。 サーナイト視点ではエルフーンにアンコールがあるのかどうか判別がつかないため選択としては取りにくいためあまり影響はないが。 なおサナバレルに限らず叩き雪崩を思考停止で成立させることができる選出と言うものは例外なくうれしい。 耐える方向性か、上から攻撃する方向性かどちらかでもいいのでエルテラを相手にする場合は自由に行動させない選出を心掛けたい。 もっとも多くのパーティに普遍的に入り得るランドロスは当然エルテラ側も対策しているのでなんらかの工夫と言うものは求められるが。 やられると困る選出 クレセリア(???)+ランドロス 上記に置いて素早さ操作+ランドロスはやられると嬉しいと書いたのだが、実は特定条件のクレセリア等のポケモンはきつくなるケースがある。 これは「工夫」の余地がクレセリアにあるせいなのであるが…… 察しのよい皆さまならお気づきだろう「てだすけ」の存在である。 ランドロスの攻撃をクレセリアの手助けで強化してしまえば当然のことながら耐久に振ったテラキオンを即死させることができる。 チョッキやタスキ等をもったランドロスならば行動を許してしまうがスカーフならばこの行動を許さず即死が可能。 そうなればエルフーンの袋叩きは無意味な行動となる。 勿論エルテラ側もこれを対策し、スカーフランドロスが地震や馬鹿力というランドロスを倒す技でこだわったところにリザードンを出す。 そうすることで嘘泣きや手助け熱風から二の手を繰り出していくという試合展開になるのだが1ターン目を無駄にしてしまっている以上当然いくら対策をしていても初手の不利はひっくり返しにくい。 これらを総合すると実際に選択される事例は少なく、さらにリザードンYによる対策を準備してあることを考えると敗因となる事例はぶっちゃけ皆無なのだが対戦するたびにこれ手助け持ってないよなと無駄に思考をめぐらせなければならないためやられると困る。 なおこの記事を読んで手助けクレセリア+ランドロスがエルテラには強いのか! と読者諸君が思って対策したころにはエルテラ側は既に新たな対策を考えているであろうということは付け加えておく。 正直ある意味でピンポイントメタなので、ピンポイントメタの対策はこちらも考えやすいのだ。 ギルガルド+ガルーラ というわけで今度は汎用性のあるエルテラ視点で文字通り対策不可能な構築を紹介する。 いっけん、インファイトで確定1のメガガルーラをテラキオンの前に出すだと!?と思われそうだが正直これが非常に厄介である。 実際の対戦をイメージしてみよう。 エルフーンへの猫騙しとギルガルドのラスターカノンでテラキオンとガルーラの1対1交換となったとする。 ……ガルーラとテラキオンの交換はよいのだが、こちらの盤面には戦力になりにくいエルフーンが残っている。 対雨で説明したような活躍が見込めるならばよいが、この場面では何もできない。 テラキオンは仕事を果たしたのに不利という悲しい事態が発生する。 ではこれを防ぐためにはどうすればよいか? 1ターン目にテラキオンが守って2ターン目に袋叩きをすればよい……が…… エルフーンが猫騙しで止められてギルガルドのラスカで追い風も叩きもできず退場 という試合展開も考えることができる。 そりゃそうだ上記のパターンが発生すればエルテラ側はテラキオンを守らせたいのだから当然このパターンを考えなければならない。 クレセリア+ランドロスで説明したようにこういう場面も想定した上でエルテラはリザードンを採用し対策しているのだが、当然この時点で3対4。 しかもテラキオンは叩き前提の耐久振りで火力不足……不利と言わざるを得ない。 そういう流れがあるためガルーラに対してテラキオンが有利だとしても安心できない またガルーラのふいうちはエルフーンの袋叩きよりも先に行動してくるので追い風等をうまく通せても袋叩きまでつながらない等も上げられる。 もうとにかく勘弁してもらいたい。 あくまでもその時の気分がものをいう択勝負だし最低限のケアをしているので大きく負け越すことはないがやられると困る。 でも正直択勝負を強制されるという意味では対戦相手の方が勘弁してもらいたいと思っているのかもしれない。 さらに付け加えるならば耐久振りを行いスカーフランドロスの攻撃を耐えるように調整したテラキオンでは耐久に振ったメガガルーラを確定で「倒すことができない」ため、格闘弱点というイメージに反しエルテラ側からは非常に対処に困る選出となりやすい。 一番やめてもらいたい行動 恐らくこれを見に来たと思うのだが気が付かないだろうか? この目次だけ「選出」ではなく「行動」であるという事実を。 何やら嫌な予感がしてきた人もいると思うがエルテラ側からして一番嫌な行動を紹介しようと思う。 一番やめてもらいたい行動は「テラキオンよりも素早いポケモンからいわなだれを徹底されること」である。 スカーフランドロスから馬鹿力や地震を打たれるより率直に言って岩雪崩のほうが困る。 「はぁ!?テラキオンに岩雪崩効かないだろ!」 と賢明なる読者諸君の方ならば思っているだろう。 つまりこの2手のうちどちらかを止めればコンボは止まる。 なにも倒さなくても怯めば行動は止まる。 その確率おおよそ5割。 そして止めている間に倒せばいい。 命中率も加味すればその行動を止める率は落ちる……と、思わせてエルテラ側とて人間なのだ プレイングミスや選出ミスが発生しリザードンを出してしまうかもしれない。 そういう行動に片っ端から岩雪崩が刺さるのだ。 そしてしっかり最善手である叩き雪崩を選択しても岩雪崩でひるめば行動は止まる。 そもそもエルテラを出さないパターン ゲッコウガ おまけ。 こういうポケモンがいたら流石にあんまりエルテラ出さないよシリーズ。 もちろん、唐突にエルテラを出すことはあるが基本的にはテラキオンが上からワンパンされてしまうのが確定しているポケモンがいる場合は出さない。 とくに、ゲッコウガはテラキオンをワンパンするだけでなくエルテラの取り巻き全員をワンパンする可能性がある。 とてもではないが出せたものではないためゲッコウガを見たら初手にゲッコウガを倒すことのできるポケモンを選出する。 例えばカプ・コケコ入りならばカプ・コケコを出すだろうし、カプ・テテフやランドロスが出てきたらそいつらは拘りスカーフでゲッコウガを倒しに来ている可能性が非常に高い。 でもそんな選出をせずとも隣にS操作と猫騙しの両方がいない場合は守る追い風から切り返されることも多々ある。 結局あんまり出さないだけで出せないこともないので出す場合は猫騙しかS操作をセットにするとよいだろう。 カプ・コケコ おまけその2 電気Zでテラキオンをワンパンしてくるのでものすごく出しにくい。 ゲッコウガに比べればランドロスを出すことでZ技を切らせることができるのでまだエルテラは出せないこともないほう。 ゲッコウガと同じように守る追い風から切り返されやすいので猫騙しかS操作とセットでの採用は外せない。 カプ・テテフ ぶっちゃけ出すけどなんか出しにくいらしいとの意見も聞くので入れる。 個人的にはカプ・テテフのスカーフのリスクは別に気にならないのだが(ガルド当たり投げればいいし追い風通れば守れないから倒しやすいし) さすがにエルフーンの行動がまともに機能しなくなるケースがあるのはつらい。 テラキオンがどうこうというよりもエルフーンが出しにくいので結果的にテラキオンも出しにくくなるというある意味別枠。 個人的にはあんまりつらくないけど、いちおう一般論としてエルテラが出しにくいようなのでここに載せておく。 エルテラの叩き主要起動パターン 初手始動 言わずと知れたここまでの記事の前提としてきたパターン。 とにかく最低限この初手エルテラをなんとかしないことには勝負の舞台に上がれないかもしれない。 エルテラに思考停止で踏みつぶされないためにもパーティ内に突破手段は入れておきたいところ。 基本知識で書いた通りお手軽コンボであるため制圧力そのものはそこまで高くないのでガルーラ+ギルガルドのような一見不利でも択ゲーに持ち込めるような選出は多くあるのでエルテラが来たらどうするか程度は決めておきたいところ。 交換戦からの始動 この記事では初手からエルテラを並べて叩きを決める前提で話したが、交換戦のパターンが存在する。 相手のランドロスに対してこちらのランドロスが後出しできるのでランドロスを投げて地震や馬鹿力を無効化。 ランドロスに対して出てくるクレセリアにギルガルドを当てて無力化。 このような交換戦の最中にコンボ起動の邪魔になるポケモンを倒したり、素早さ操作を決めたりして万全の状態でテラキオンを出す。 相手の場に威嚇役が既に出ている状態で叩きを起動するのであればこちらがポケモンを1匹失っていたとしても3回攻撃で能力上昇は+3 初手威嚇を当てられた時と同じ倍率でコンボを始動することが可能である。 素早さの有利の維持や、叩き雪崩を耐えるHPを維持しながらいつ叩かれてもいい場面を作ることが重要である。 例えば初手でエルフーン+ランドロスを出すことで相手のランドロスが馬鹿力や地震を非常に使いにくい状態とする。 そして初手で即座にランドロスをテラキオンに引かせながらコンボを始動。 するとHPの消耗を最小限におさえつつランドロスの攻撃で急所即死するリスクをおさえてコンボを始動することができる。 さらに次のターンも続けて袋叩きを使うことで攻撃を最大6段階上昇にまで持ち込むことができる。 この動きは初手の交換に限らず交換戦の中でもねらうことができるためこのコンボを嫌うならばエルフーンを早期に落としてしまう、または常にエルフーンの隣に交換を許さない攻撃を与え続ける技量が必要となる。 だがエルフーンを落とせばリザードン+テラキオンのような非常な強力な盤面ができあがり、交換を許さない攻撃をすると交換戦からの始動ルートに持ち込まれてしまう。 この主要パターンを防ぎきるように動くことがコツである。 思っていたよりもエルテラという構築が強く対策しにくいと思った方もいるだろう。 このコンボは一般的な理解よりもはるかに強く幅のある構築なのだ。 ではさらにこの構築の深淵にご招待しよう。 袋叩きを始動しない場合の展開例 手助けエルフーン テラキオンが倒された場合の展開ルートも上記内容に混ざっているため少ないが紹介しよう。 エルフーンの選択肢は無数に存在するためここで紹介したもの、それ以外のものも対策する必要があるが、全てを同時に対策するのは不可能であるためできる限り対策したい要警戒パターンを紹介するものとする。 猫騙しよりも早く発動することができるため威嚇を入れているのに手助けインファイトでメガガルーラが即死することがある。 ストーンエッジZなら場合によってはランドロスも倒れる。 当然ながら後続の他のリザードンやランドロス、ギルガルドと言ったポケモンにも有効である。 手助け採用型の場合はそもそも袋叩きを覚えておらず手助け+命の玉などを前提とした試合展開も考えられる。 嘘泣きエルフーン 後続に特殊が多いため初手エルテラにこだわる構築の展開パターンに採用されやすい。 テラキオンが倒され置物化してしまうエルフーンが仕事を失わないようにするときに使われやすい。 嘘泣き+ギルガルドは常にゴーストZをぶっぱなしているようなもので非常に強力。 さらに言えばギルガルドに強化アイテムを持たせることもできる。 ギルガルドにも袋叩くエルフーン 結局袋叩きを始動しているじゃないかと言われたらそうなのだが、袋叩けるのはテラキオンだけではない。 ギルガルドに袋叩きを使うことで弱点保険を発動させることもできるのだ。 攻撃と特攻が2段階上昇という特性上、影打ちが採用されやすく、アンコールによる行動順番引き上げコンボまで搭載されている。 なんとかして対処したいが恐らくここまで手が回る構築は少ない。 もちろん、嘘泣きでも狙うことが可能。 この場合、エルフーンを倒して保険起動させずに倒せると安心しているとランドロスの巻き込み地震で起動してくる場合もある。 メガゲンガーと組むエルフーン ここまでリザードンとの相性の良さを語ってきたがゲンガーとの相性も悪くない。 馬鹿力でこだわらせて滅びで詰めるような動きもできてしまうのだ、幸いこの動きの場合は初手エルゲンになりやすく初手叩き始動はあまり考えなくてもよいのが幸いか? まあ嘘泣きから普通に殴ってくる場合もあるんだけど アンコや金縛りと組み合わせやすいため後続に腹太鼓勢が控えているケースが多い。 本当に自由度が高い構築である。 普通に殴るエルフーン S116からの草フェアリーは地味ながら範囲としては悪く無い。 技枠が自由だからこそ攻撃することで後続の攻撃圏内に入れるような動きも存在する。 最終的に1匹残された場合にも勝ち筋が存在するのが強み。 高頻度で出現する可能性があると著者が考えているのは以上。 だが少数ではあるがエルフーンでコットンガードをしながら隣のテラキオン以外のポケモンで横取りのような火力を散らつかせつつ要塞化を狙うような別ルートコンボも存在するためここで紹介した以外の動きも常に警戒する必要がある。 エルテラ無し リザードン・ランドロス・ギルガルドの3匹は相性補完として完結している。 この3匹で回せる配分になっているのであればエルテラのどちらかを入れずとも最後の1匹を選出することも可能。 この場合通常のパーティならばリザードンの追い風を警戒するところだが、エルテラ構築ではエルフーンが追い風を担当するためリザードンの追い風率は下がっている可能性があることがポイントとなる。 一度素早さの優位を取られるとどうしようもなくなることも多いためエルテラ抜き選出はできるだけ行いたくないが、選出例としては当然エルテラ抜きでも回すことができる構成になっている。 終わりに と、言うわけで今回はエルテラという構築に対する色々を書き連ねてみました。 エルテラを使っている人も使われている人も「この構築こんなに自由度あったの!?」と驚いたかもしれません。 ワンパターンな構築だと思われがちですがこのように非常に自由度のある構築…… 使われた時はもっと注意してみましょうね! 関連動画.

次の

テラキオンの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

テラキオン

1 でんこうせっか ノーマル 物理 40 100 30 必ず先制できる。 1 にらみつける ノーマル 変化 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 7 にどげり かくとう 物理 30 100 30 1ターンに2回連続で攻撃する。 13 うちおとす いわ 物理 50 100 15 とくせい『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの『わざ』が当たるようになる。 また、わざ『そらをとぶ』『とびはねる』『でんじふゆう』『テレキネシス』『フリーフォール』の効果が解除される。 25 てだすけ ノーマル 変化 - - 20 使用後、味方の『わざ』の威力を1. 5倍にする。 31 かたきうち ノーマル 物理 70 100 5 前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。 42 せいなるつるぎ かくとう 物理 90 100 20 相手の『のうりょく』ランクの変化に関係なく、ダメージを与える。 49 つるぎのまい ノーマル 変化 - - 30 自分の『こうげき』ランクを2段階上げる。 55 ファストガード かくとう 変化 - - 15 必ず先制でき、そのターンの間、自分と味方は相手の先制攻撃の『わざ』を受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 61 ふるいたてる ノーマル 変化 - - 30 自分の『こうげき』『とくこう』ランクが1段階ずつ上がる。 67 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 5 急所に当たりやすい。 73 インファイト かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『ぼうぎょ』『とくぼう』ランクが1段階ずつ下がる。 04 めいそう エスパー 変化 - - 20 自分の『とくこう』『とくぼう』ランクが1段階ずつ上がる。 05 ほえる ノーマル 変化 - 100 20 必ず後攻になる。 相手のポケモンを強制的に交換させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 優先度:-6 技. 06 どくどく どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 10 めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 自分の個体値によって『タイプ』と威力が変わる。 12 ちょうはつ あく 変化 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃『わざ』しか出せなくなる。 15 はかいこうせん ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 17 まもる ノーマル 変化 - - 10 必ず先制でき、そのターンの間、相手の『わざ』を受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 20 しんぴのまもり ノーマル 変化 - - 25 5ターンの間、状態異常にならなくなる。 交換しても効果は続く。 21 やつあたり ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最高102。 23 うちおとす いわ 物理 50 100 15 とくせい『ふゆう』や、『ひこう』タイプのポケモンに『じめん』タイプの『わざ』が当たるようになる。 また、わざ『そらをとぶ』『とびはねる』『でんじふゆう』『テレキネシス』『フリーフォール』の効果が解除される。 26 じしん じめん 物理 100 100 10 相手がわざ『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 27 おんがえし ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最高102。 32 かげぶんしん ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 33 リフレクター エスパー 変化 - - 20 5ターンの間、相手の『ぶつり』攻撃のダメージを半分にする。 急所に当たった場合は軽減されない。 交換しても効果は続く。 37 すなあらし いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 40 つばめがえし ひこう 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 42 からげんき ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 44 ねむる エスパー 変化 - - 10 『HP』と状態異常を全て回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 48 りんしょう ノーマル 特殊 60 100 15 『すばやさ』に関係なく、他のポケモンもわざ『りんしょう』を続けて使用でき、威力も上がる。 ダブルバトル・トリプルバトルで有効。 54 みねうち ノーマル 物理 40 100 40 この『わざ』のダメージで相手の『HP』が0になる時、相手の『HP』を1にする。 67 かたきうち ノーマル 物理 70 100 5 前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。 68 ギガインパクト ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 69 ロックカット いわ 変化 - - 20 自分の『すばやさ』ランクが2段階上がる。 71 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 5 急所に当たりやすい。 75 つるぎのまい ノーマル 変化 - - 30 自分の『こうげき』ランクを2段階上げる。 77 じこあんじ ノーマル 変化 - - 10 相手にかかっている補助効果を自分にもかける。 81 シザークロス むし 物理 80 100 15 通常攻撃。 83 ふるいたてる ノーマル 変化 - - 30 自分の『こうげき』『とくこう』ランクが1段階ずつ上がる。 87 いばる ノーマル 変化 - 90 15 相手を2〜5ターン 実質1〜4ターン の間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 分身は状態異常にならない。 01 いあいぎり ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 04 かいりき ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 BW2 とおせんぼう ノーマル 変化 - - 5 相手を逃げたり、交換できなくする。 BW2 ばかぢから かくとう 物理 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ下がる。 BW2 いびき ノーマル 特殊 40 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 BW2 てだすけ ノーマル 変化 - - 20 使用後、味方の『わざ』の威力を1. 5倍にする。 『タイプ』相性の影響を受ける。 BW2 ねごと ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている『わざ』のうち1つをランダムで使う。 『PP』が減少するのはこの『わざ』のみ。

次の

【ポケモン剣盾】テラキオンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

テラキオン

相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 また、技『そらをとぶ』『とびはねる』『でんじふゆう』『テレキネシス』の効果が解除され、『でんじふゆう』『テレキネシス』は使用できなくなる。 『フリーフォール』状態の相手にも命中する。 特性の効果による先制攻撃も受けない。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 また、『いわ』タイプのポケモンは『とくぼう』が1. 5倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 必ず後攻になる 優先度:-4。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が場を離れると効果は消える。

次の