風化 雪 月 兵種。 【風花雪月攻略】兵種マスター時の獲得ボーナススキルや戦技まとめ!【ファイアーエムブレム・FE】

【ファイアーエムブレム風花雪月】全兵種一覧【FE風花雪月】

風化 雪 月 兵種

兵種タイプについて• 大別すると歩行・重装・騎馬・飛行の4タイプが存在する。 歩行タイプの一部は軽歩兵・魔道士というサブタイプを持つ。 また、敵専用の兵種タイプとして魔物・竜の2タイプが存在する。 歩行or重装・軽歩兵・魔道士・騎馬・飛行のうちどのタイプに属するかによって各種地形に侵入する際の移動コストが変化する。 本作では、重装歩兵は一般の歩兵と移動コスト面で同じ扱いとなっている模様。 各兵種の移動コストの詳細はを参照。 重装・騎馬・飛行・魔物・竜の5タイプには特効・有効が存在する。 いずれにも属さないユニットは全兵種有効の戦技以外で弱点を突かれることはない。 飛行タイプは騎士団配備に制限がある。 魔法・格闘武器の使用制限は兵種毎に設定されている。 魔法はゲーム内で「 魔法が少し使える兵種」「 魔法が使える兵種」と説明されている兵種のみが使用できる。 「魔法が少し使える兵種」の場合は使用回数が半減する。 この時、基本使用回数が奇数値の魔法は切り上げになる(例 : Mシールドは5回から3回に、レスキューは3回から2回に、メティオは1回のまま変化なし)。 原則として 格闘は、魔道士系は使用不可、騎馬・飛行系は騎乗中使用不可、他の兵種は使用可能。 ただし、格闘使用可能な魔道士や、下馬しても格闘ができない騎馬・飛行兵など、例外となる兵種も存在する。 兵種タイプ一覧• 歩行で移動する兵士。 全兵種有効の戦技以外には弱点を持たない。 軽歩兵• 歩兵の中でも足回りが軽い兵種。 盗賊・拳闘士・アサシン・グラップラー・トリックスターが該当する。 他の歩兵と比べて悪路に強く、茂みなどに移動コスト1で侵入できる。 また、上級の兵種は移動力も他の同ランクの歩兵と比べて高い。 魔道士• 歩兵の中でも魔法の扱いに特化した兵種。 特性上、これに属する兵種は全て魔法使用可能である。 特級職・最上級職以外の魔道士系兵種はいずれも移動力が上がらない。 ただし、砂漠での移動コストが1になるという特性があり、砂漠では他の兵種より有利(他歩兵は移動コスト2、騎兵は4)。 バトルモンク(シスター)は魔法回数半減、移動6、格闘が主武装と他の魔道士系と大きく異なる特徴を持つが、移動タイプとしてはこれに属する。 重装備に身を包んだ兵種。 この兵種で戦闘すると重装技能の経験を得る。 最上級職・特殊職以外の重装系兵種は移動力が上がらない。 パラメータ・成長補正にHP・守備に大きなプラス、速さに大きなマイナス補正がかかる傾向にある。 重装有効・特効とある攻撃の影響を受ける。 (剣「アーマーキラー」「レイピア」、斧「ハンマー」「メイス」、斧戦技「兜割り」、計略「車懸」)• 意外かもしれないが、格闘武器を装備できる。 左手で盾を構えて右手を振り回す珍妙なモーションになってしまうが、魔道士を無理矢理始末するなどの荒業が可能。 馬を駆る兵種。 この兵種で戦闘すると馬術技能の経験を得る。 グレートナイトが例外で馬術技能の経験値が入らない。 移動力が大きく上がるが、入り組んだ地形での移動コストが大きくかかる。 騎馬有効・特効とある攻撃の影響を受ける。 (剣「レイピア」、槍「ホースキラー」、槍戦技「葬騎の一撃」、闇魔法「ダークスパイクT」、計略「槍衾」)• 天馬や飛竜を駆る兵種。 この兵種で戦闘すると飛行技能の経験を得る。 移動力が大きく上がる。 また、ほぼ全ての地形に移動コスト1で侵入でき、プラスマイナス問わず地形補正を受けない。 副官および騎士団は飛行系統のものしか配備できない(逆に、飛行以外のユニットが飛行系の副官・騎士団を配備することは可能)。 飛行有効・特効とある攻撃の影響を受ける。 (ショートボウを除く弓全般、剣戦技「燕返し」、黒魔法「エクスカリバー」、計略「火矢一閃」「一斉射撃」「毒矢」「灰塵射撃」) 「降りる」「乗る」について• 騎馬・飛行ユニットは、「降りる」「乗る」コマンドにより動物に乗り降りすることが可能。 「降りる」ことによるメリット・デメリットは以下の通り。 騎馬・飛行ユニットとしての特性を失い、移動タイプは歩行扱いとなる(例外あり)。 よって、地形に対する移動コストが歩兵と同じものになり、飛行していたユニットも地形補正を受けるようになる。 騎馬・飛行特効を受けなくなる代わりに馬術・飛行経験値が入らなくなる。 移動が下がり、兵種スキル「再移動」を使用できなくなる。 一部兵種では速さなどのステータスも変化する。 変化幅は兵種によって異なる(降りると速さが上がる兵種もある)。 格闘武器が使用可能になる(例外あり)。 「降りる」「乗る」は移動前、移動後のどちらでもでき、乗り降りの後に移動や攻撃を行うことも可能。 ただし、1ターンにどちらかを一度しか使用できない(例:移動前に乗り、移動後に降りるといったことは不可能)。 一部兵種では以下の注意点がある。 グレートナイト 降りると騎馬系の特性は失うが、重装系の特性は残る。 このため降りた後も引き続き重装特効を受け、重装経験値を得られる。 ダークナイト、ホーリーナイト 降りても格闘武器が使用できない。 降りた後の移動タイプは通常の歩兵扱い。 ダークペガサス、ヴァルキュリア 降りても格闘武器が使用できない。 降りた後の移動タイプは魔道士系扱い。 騎馬飛行兵種は籠手使用不可なのも追記したほうがいいかも -- 2019-08-25 日 20:26:54• 魔法メインの兵種も籠手使えないのがあるね 物理魔法両方いけるエピタフとかは使えるみたいだけど -- 2019-08-30 金 14:38:57• 騎馬、飛行は基本的には籠手使えないけど騎馬から降りたら使えるよ ダークナイト、ホーリーナイトは無理だけど -- 2019-10-07 月 08:41:49• 格闘と魔法の両刀使いになれるのは汎用兵種ではエピタフ、特殊兵種でニルヴァーナと踊り子、ということですかね。 素手格闘を習得させたビショップでバトルモンクをやろうと思ったのに無理ってことで:- -- 2019-10-07 月 17:57:18• 歩兵の中でも盗賊系・拳闘士系などは足回りが軽くて悪路の影響を受けにくい(例:茂みの走破コストは歩兵は普通2だが、盗賊などは1)ってのはあんまり言及されているのを見ないな -- 2020-01-31 金 07:18:29• 地形効果やクラス評価のページには書いてあるね グラップラーからウォーマスターになると機動力下がるのが地味に痛い -- 2020-01-31 金 08:32:15• 下馬したホーリーナイトとか格闘不可の歩兵がぜんぶ魔道士タイプの移動ってわけでもないし、魔法可否・格闘可否・移動タイプを無理にまとめず個々に書いた方が良さそうかも。 あと移動タイプ、盗賊&拳闘士をまとめて「賊」は無理があるし地形効果のページでは仮称歩兵Bとしているね -- 2020-02-01 土 00:33:17• 下馬したヴァルキュリア、砂浜を普通に移動できますね。 多分魔道士判定です -- 2020-02-19 水 18:00:01• -- 2020-02-28 金 00:06:10.

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【FE風花雪月】技能・兵種スキル一覧

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もくじ• 兵種マスターとは? 戦闘で各兵種の経験値を最大まで獲得すると、 「マスター兵種」となり、 ボーナス戦技やスキルを習得できます。 これは、 どの兵種にクラスチェンジしても扱えるので、別の兵種でも恩恵がありますね。 ですので、マスター兵種で得られるスキルや戦技を目当てに、その兵種にするというのも有りです。 ただ、 「固有戦技」はその兵種の時にしか使えないため、その兵種で固定する必要もあります。 命中時、相手の移動を封じる。 戦闘後、自分が1マス手前へ移動する。 長距離を攻撃できる。 傭兵 「待ち伏せ」HPが50%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃する。 なし 盗賊 「盗む」自分より速さの低い敵から武器以外のアイテムを盗む。 一撃ごとのダメージが30%になる五連撃。 25の確率で即死させる 「暗殺 固有戦技 」アサシン専用。 敵を即死させることがある。 フォートレス 「大盾」剣・槍・斧・格闘のダメージを技%の確率で半減させる。 なし パラディン 「聖盾」弓・魔法のダメージを技%の確率で半減させる。 2回攻撃。 格闘攻撃。 なし ビショップ 「回復」ターン開始時に最大HPの20%回復する。 「戦鬼の一撃 固有戦技 」ウォーマスター専用。 命中が高い。 すべての敵に有効。 まとめ マスター兵種は、兵種によって恩恵が大きいものと、そうでもないものがあります。

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【ファイアーエムブレム風花雪月】おすすめ兵種と編成の考え方解説【FE風花雪月】

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しかし、アサシンと同じ優秀な成長率に加えて魔法を扱える事が大きく、状況に応じて味方を回復するライブや反撃されない射程で攻撃出来るなど、 利便性の上では遥かに勝る。 あと相変わらず森を移動する時も移動コストがかからない所も地味ながら便利。 しかし、過去作と比べて かなりクセの強い効果となった「ラッキーセブン」は人によっては大きく評価が別れるスキルとなっている。 そして個人的には使い勝手が悪く感じる、なぜなら上がる能力の種類が極めて多いから。 さらに上がる能力の種類が多いのもそうだが、その上がる所もランダムで欲しい所が上がるかどうかも運次第なので、 1手が重要視されるSRPGではとにかく使いにくい。 ユーリスは専用装備であるドローミの鎖環で再移動も出来るからなおのこと。 「清流の一撃」は回避に重きを置くユーリスには持って来いのスキルだが、他のユニットだと そ こまで重要ではないと個人的には感じる。 ファイアーエムブレムではだいたいは射程2以上で削ってから倒すのがセオリーだからね。 ただ、籠手を扱うユニットは追撃込みの4回攻撃をしてくれないと籠手本来の強さをしっかりと発揮できないため、速さの成長率ボーナスが無いのは あまりに痛すぎる。 しかし、魔法を扱う兵種の中では 唯一速さの成長率にボーナスがある所は評価点だろう。 魔法を扱うユニットの多くは速さの基礎成長率は40辺りで推移しているため、そういったユニットの速さを強化するためにダークペガサスにするというのも選択肢としてはアリ。 特にアネットがおすすめです。 「魔力変換」は非常に面白いスキル。 いちおう注意点として、ダークペガサスは飛行ユニットなので飛行特効のあるウインドなどには要注意、下手をすればあっさり落ちる。 敵のウインドなどに怯えていたダークペガサスの時とは違っていつもの魔防で攻撃を受けることが出来るので、レベル20以上の兵種マスタースキルの中では 当たりと言える。 魔法の射程が伸びても追撃が出来るのと出来ないのとでは 取り返しのつかない差が生まれる。 射程が伸びる兵種スキルの強さはもはや説明はいらない、理学を鍛えればどちらかの魔法は必ず習得するのでユニットが限定されずに射程が伸びるのは素晴らしい限り。 ついでに言うとさらに射程が伸びるカドゥケウスの杖も持たせると文句なしの100点となる。 そのため、微妙に性能と合っていないスキルと個人的には思っている。 さすがに「~の覚醒」のようなしょぼいスキルよりは間違いなく優秀なのでその点はご安心を。 物理ユニットに持たせれば輝くのになぁ~、特にボウナイトに持たせたいスキルNo. 成長率引用元: より.

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